Kaip vaizdo žaidimai atleisti stresą

Kodėl videožaidimai yra geresni nei mes manome

Daug buvo parašyta apie vaizdo žaidimus, ir gana daug tai yra neigiamas. Mes bijome, kad vaizdo žaidimai daro mūsų vaikus mažiau socialinius ir smurtinius, ir dar labiau įkvepia mus. Buvo atlikti svarbūs šios temos tyrimai, iš jų išėjo keletas gerų naujienų: vaizdo žaidimai tikrai gali būti naudingi mūsų streso lygiui!

Tyrimai apie vaizdo žaidimus ir stresą

Dauguma žaidėjų teigia, kad vaizdo žaidimų, net smurtinių žaidimų, žaidimuose galima sumažinti stresą ir mėgautis žaidimais su draugais.

Tačiau dauguma atliktų vaizdo žaidimų tyrimų yra susiję su prielaida, kad žaidimai yra streso ar netgi psichologiškai žalingi. Nors tai ne visa istorija, yra tam tikrų įrodymų, pagrindžiančių šią prielaidą.

Kaip vaizdo žaidimai sukuria stresą

Kai kurie tyrimai rodo, kad stresinė žaidimo situacija verčia žaidėjus patirti streso reakciją realiame gyvenime. Kiti tyrimai parodė, kad kai žmonės žaidžia smurtinius žaidimus, jie dažniau agresyviai elgiasi laboratoriniais scenarijais. Pavyzdžiui, žaidėjai, žaidę 20 minučių žaidžiančius smurtinius žaidimus, greičiausiai sukėlė garsų triukšmą kitam subjektui, kai buvo suteikta galimybė, kuri buvo laikoma agresijos požymis.

Kitame tyrime nustatyta, kad paaugliai, kurie žaidžia smurtinius žaidimus, patyrė minimalų agresijos jausmų padidėjimą, nors padidėjimas buvo vos apčiuopiamas; paauglių mergaičių patyrė šiek tiek padidėjusį stresą.

Kaip Vaizdo žaidimai padeda mus atleisti nuo streso: tai, ką rodo mokslai

Daugybė tyrimų, kuriuose nustatytas ryšys tarp vaizdo žaidimų smurto ir agresijos, iš tiesų nėra aiškus ryšys tarp žaidimo smurto ir realiosios agresijos. (Pvz., Dauguma žmonių yra vaizdo žaidimų grotuvai, žaisdami savo žaidimus žiūri nepažįstamus žmones, garsiai skleidžiančius triukšmus, tai dažniausiai pasitaiko laboratorijos nustatymuose, kuriuose klausimai yra keliami.)

Panašiai, nors žaidimai gali sukelti tam tikrų stresų, žaidėjų pateikti bendri savęs įvertinimai neįrodė sąsajos tarp socialinio gyvenimo problemų, akademinio elgesio, darbo elgsenos ar fizinių reakcijų (streso), rodančių, kad jei yra neigiamas poveikis, patys žaidėjai nežino apie tai ir jo poveikį savo gyvenimui.

Vienas tyrimas ištyrė žaidėjus, nes jie žaidė arba konkurencinius, arba kooperatyvinius žaidimus. Kaip prognozuojama, po žaidimo pasireiškė streso lygių skirtumas, o tie, kurie kartu veikė, patyrė didesnį streso lygį, tačiau skirtumas buvo menkas - žaidžiant žaidimą, stresas sumažėjo. Be to, abi grupės išlaikė teigiamus jausmus kitų žaidėjų atžvilgiu, nors kooperatyvo dalyviai buvo šiek tiek didesni. Tai yra kitas būdas, kaip vaizdo žaidimai gali suteikti teigiamą socialinę patirtį ir streso mažėjimą.

Kituose tyrinėjimuose buvo apklausta 1614 žaidimų žaidėjai, kurie ištyrė kompiuterinių žaidimų naudojimą kaip streso išieškojimo priemonę. Rezultatai parodė, kad žaidimai iš tiesų yra naudojami kaip įveikimo įrankis po stresinių situacijų ir įtampų, ir kad ši "atkūrimo patirtis" yra svarbus žaidimų patirties aspektas.

Tyrėjai taip pat ištyrė ryšius tarp darbo nuovargio, kasdienių rūpesčių, socialinės paramos, elgesio stiliaus, atkūrimo patirties ir vaizdo bei kompiuterinių žaidimų naudojimo atkūrimo tikslais, ir nustatė, kad žmonės, kurie labiau susieti žaidimą su streso išieškojimu, naudojo vaizdo įrašą ir Kompiuteriniai žaidimai dažniau po stresinių ir išsekusių situacijų.

Be to, dalyvių su darbu susijęs nuovargis ir kasdienių rūpesčių poveikis buvo teigiamai susijęs su žaidimų panaudojimu atsigavimui. Su emociniu požiūriu orientuoto elgesio stiliaus dalyviai parodė didesnę tendenciją panaudoti žaidimų atkūrimo būdus nei dalyviai, kuriems būdingas problemų sprendimas.

Ryšys tarp darbo nuovargio ir žaidimų naudojimo atsigavimui buvo valdomas socialine parama. Vaizdo ir kompiuterinių žaidimų streso buferinės funkcijos buvo svarbesnės dalyviams, gaunantiems mažiau socialinės paramos. Šie dalyviai parodė glaudesnį ryšį tarp darbo nuovargio ir žaidimų, naudojamų atkūrimui, nei dalyvių, gaunančių didesnę socialinę paramą.

Kaip mes galime naudoti vaizdo žaidimus geresniam streso atleidimui

Vaizdo žaidimai gali suteikti mums saugią ir įdomią realizavimo liniją, skirtą mūsų emociniam supratimui ir įgūdžiams spręsti. Vienas tyrimas iš Elgesio mokslų instituto Nyderlanduose ištyrė "Mastercraft" žaidėjus, kurie žaidžia " StarCraft 2", kad nustatytų, ar jų žaidimo valdymo mechanizmai buvo susiję su jų bendrą streso lygiu. Ką jie nustatė, buvo tai, kad keletas žaidėjų, kurie žaidimo metu nusiminojo, nustatė naudingus veiksmus sprendžiant savo neigiamas emocijas.

Labiausiai naudingos strategijos buvo tos, kurios siekė išspręsti neigiamus jausmus (sprendžiant problemas arba taikant asmeninio sprendimo strategijas), arba tuos, kurie garso iš kitų dalyvių socialinės paramos. Vienas pagrindinis skirtumas tarp tų, kurie sugebėjo susidoroti su tais, kurie buvo mažiau veiksmingi, buvo sugebėjimas stebėti savo jausmus ir vidines valstybes - tai, kas vadinama introceptuotu sąmoningumu, ir tada imasi priemonių palaikyti sveiką pusiausvyrą, priimdama naudingus sprendimus pakeisti savo padėtį geresniu ar ieškoti paramos. Tiesą sakant, dauguma žaidimų apdovanojo žaidėjus už sugebėjimą valdyti savo emocijas ir spręsti streso akivaizdoje.

Suprasdami, kas geriausiai tinka šiems žaidėjams, mes galime šią informaciją naudoti savo pačių gyvenime: besivystančiame savo įpročių supratimui ir naudojimui išlaikyti emocinę pusiausvyrą yra gyvybiškai svarbi sveiko elgesio dalis. Dar svarbiau, žaidžiant žaidimus, galime pateikti praktikos scenarijus, skirtus šių įgūdžių ugdymui tokiu būdu, kuris nėra pavojingas ir įdomus, o tai yra vienas iš žaidimų pranašumų.

Kitas tyrimas taip pat parodė, kad veiksmais pagrįsti vaizdo žaidimai ne tik sumažina stresą, bet ir gali sustiprinti pažinimo gebėjimus, tokius kaip reakcijos greitis. Tai gali padėti žaidėjams greičiau galvoti apie savo kojas ir greičiausiai labiau sugebėti spręsti problemas, kurios gali sumažinti stresą kitais būdais. Apskritai, yra reikšmingų įrodymų, kad vaizdo žaidimai yra ne tik įdomus, bet ir dėl įvairių priežasčių jie gali būti ir stiprūs streso sutrikimai.

Rekomenduojami vaizdo žaidimai

Atsitiktiniai žaidimai. Šiuos žaidimus galima pasiimti ir paleisti keletą minučių, tada vėl nusileisti. Jie gali apimti paprastus iššūkius, trumpus rungtynių žaidimus ar galimybę sustabdyti ir išsaugoti bet kuriuo metu. Atsitiktiniai žaidimai yra malonūs, nes jie gali pasiūlyti greitą pertrauką, iššūkį, bet ne stresą patirtį ir dėmesio pasikeitimą. Kai kurie atsitiktiniai žaidimai apima "Animal Crossing", "Tomodachi Life" arba "Pokemon X", skirtus 3DS, arba šį kompiuterio atsitiktinių žaidimų sąrašą.

"Cooperative Games": šie žaidimai apima iššūkius, kuriuos gali atlikti kiti žaidėjai. Tai yra keletas privalumų. Viena iš pagrindinių privalumų yra ta, kad žaidėjai gali sukurti draugų tinklą per žaidimą, kuris gali būti paguostos ir taip pat gali suteikti daugiau galimybių. Mums patinka žaisti žaidimus su draugais, kai mes buvome jauni, ir šis poreikis nebūtinai išnyks suaugusiesiems.

Kita kooperatyvo žaidimo nauda yra ta, kad žaidėjai gali padėti vieni kitiems, siūlo simbolinę paramą ir suteikia galimybę vieni kitiems ugdyti problemų sprendimo įgūdžius. Ši teigiama patirtis ir "laimėjimai" gali jaustis galintiems sustiprinti ir sustiprinti atsparumą stresui. Kaip teigė subjektai, kooperatyviniai žaidimai gali sumažinti stresą ir sukurti pozityvų jausmus tarp žaidėjų. Šiuos žaidimus galima žaisti rankose esančiose žaidimų sistemose, kompiuteryje ar net per socialinės žiniasklaidos svetaines, tokias kaip "Facebook".

Žaidimai su aiškiu streso valdymo komponentu: kai kurie žaidimai iš tikrųjų buvo sukurti, kad žaidėjai galėtų išmokti efektyviau valdyti stresą. Nors šie žaidimai nebūtinai yra "pagrindiniai", kaip ir kiti, jie gali būti ypač naudingi, siekiant sumažinti stresą. Kai kurie žaidimai traukia žaidėjus meditacijoje, o kiti gali net treniruotis biofeedback, padėdami žaidėjams kurti įgūdžius šiuose galinguose streso valdymo metoduose, kurie gali būti naudojami praktiškai bet kokioje stresinėje situacijoje.

Žaidimai, kurie moko streso valdymo įgūdžius, yra reti, tačiau yra keletas. Vyresnis žaidimas, kuris moko biofeedback, yra žinomas kaip "Wild Devine" atsipalaiduoti ritmai, kuriuose naudojami pirštų jutikliai, leidžiantys atsiliepti žaidime. Taip pat yra ir "smegenų jutimo galvos juosta", vadinama "Muse", kuri teikia atsiliepimus apie meditaciją: klausydamiesi gamtos garsų, kaip medituojatės, o kai jūsų protas pradeda klajoti, atmosferos gamta skamba intensyviau, kol atneša savo mintis iki šios dienos. Tai prietaisas, kuris atrodo kažkur tarp "žaidimo" ir "įrankio", bet gali būti malonus ir įdomiau daugeliui naujų meditacijos praktikų.

Vienas labai žadantis žaidimas vadinamas "Shengha čempionais", ir tai leidžia žaidėjams nešioti realaus gyvenimo jutiklio ir tapti galingesniame žaidime išlaikant ramybę, nes jie žaidžia jį, palengvindami protingumo praktiką. (Čia galite pamatyti vaizdo įrašą apie tai, kaip veikia "Shengha" čempionai). Tai puikus žaidimas, nes jis skatina emocinį meistriškumą ir leidžia žaidėjams tapti galingesnis žaidime ir realiame gyvenime. Tai idealiai tinka paaugliams ir kitiems, kurie gali sunkiai mokytis streso valdymo būdų, pavyzdžiui, dėmesingumo, tačiau mėgsta žaisti žaidimus. Jis vis dar tobulinamas, tačiau turėtų būti prieinamas artimiausiu metu.

Žaidimai, sukurti įgūdžius: Šie žaidimai gali sukurti smegenų galią ar specifinius gebėjimus. Nauda yra tai, kad ne tik jie gali padėti atsikratyti to, kas jus akcentuoja, jie gali padėti jums sukurti vykdomosios funkcijos gebėjimus, kurie gali padėti jums išspręsti problemas ir palaikyti tvarką įprastiniame gyvenime - sugebėjimus, kurie gali sumažinti stresą !

Įgūdžių ugdymo žaidimai gali būti puzzle žaidimai (pvz., Kryžiažodžiai, kuriuos galite žaisti internetu ar delniniai žaidimų įrenginiai), arba jie gali būti žaidimai, kuriems reikia greito mąstymo. Tai apima žaidimus, tokius kaip "Smegenų amžius", "Smegenų amžius" 2, "Smegenų amžiaus koncentracijos mokymas" arba "Big Brain Academy", kuriuos galima žaisti "Nintendo 3DS"; WeBoggle - "Boggle" žaidimas, kurį galima žaisti nemokamai internete; kalbos mokymosi žaidimai, tokie kaip "Mano ispanų treneris", arba bet kuris iš daugybės žaidimų, kurie leidžia jums greitai galvoti.

Jūs tikrai mėgstate žaidimus : tiesą sakant, bet koks žaidimas, kuris jums tikrai patinka, gali būti streso atsipalaidavęs. Beveik bet koks žaidimas, kuris, jūsų nuomone, yra tikrai įdomus, gali būti naudingas, suteikiant galimybę išvengti dienos streso, pertraukos nuo atšaldymo būdų ar būdų, kaip sukurti teigiamus jausmus. Taigi, žaisdami su juo, derindami savo jausmus žaidimo metu ir po jo ir pažiūrėkite, ką labiausiai patinka!

Ko vengti

Iš esmės, jei jums patinka žaidimas, tai tikriausiai yra geras jūsų atsipalaidavimo stresas. Labai naudingi žaidimai, turintys stiprią socialinę sudedamąją dalį, ypač kooperatyvą, gali būti naudingi kaip streso šalinimo įrankiai. (Jie taip pat gali užtrukti, taigi būk atsargus.) Žaidimo, kurio nereikia milžiniškai investuoti į laiką ir leidžiantį atsitiktinai įsitraukti (o ne griežta bausmė, jei reikia pasitraukti iš žaidimo po tam tikro laiko trukmė arba žaisti tik tam tikrą laiką), dėl akivaizdžių priežasčių gali būti mažiau įtemptos.

Bottom Line: galų gale, galite atkreipti dėmesį į tai, kaip jaučiate žaidimą ir po jo, ir atitinkamai elgtis.

> Šaltiniai:

> Ferguson, CJ (2015). Ar Angry Birds už piktus vaikus? Vaikų ir paauglių agresijos, psichinės sveikatos, prosocialinio elgesio ir akademinės psichologinės mokslo perspektyvų metaanalizė , 10, p. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Milleris, Stephanie; Foley, Kimberly; Baras, Hayley. (2016 m.). Smurtiniai vaizdo žaidimai nepadidina priešiškumo paaugliams, bet jie daro stresą iš mergaičių. Psychiatric Quarterly , Vol. 87 (1), p. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013 m.). Smurtiniai vaizdo žaidimai Stresas žmones ir juos labiau agresyviai. Agresyvus elgesys , t. 39 (1), p. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., and Engels, R. (2014). Stresiniai žaidimai, tarpusavio sąmoningumas ir emocijų reguliavimo tendencijos: naujas požiūris. Kiberpsichologija, elgsena ir socialiniai tinklai , tomas 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Žaidimai ir atkūrimas: vaizdo įrašų ir kompiuterinių žaidimų naudojimas atkurti stresą ir įtampą. Žurnalas "Žiniasklaidos psichologija: teorijos, metodai ir taikymai", tomas 21 (3), p. 126-142.