Tyrėjai kuria kompiuterines žaidynes, kuriant savigarbą

Ar kompiuteriniai žaidimai gali padidinti savigarbą ? Absoliučiai.

Pirmajame pasaulyje atliktame tyrime McGill universiteto psichologijos katedros mokslininkai sukūrė ir išbandė kompiuterinius žaidimus, kurie yra specialiai sukurti žmonėms, kurie padeda sustiprinti jų savijautą.

Galite viešai pasikonsultuoti www.selfesteemgames.mcgill.ca, žaidimai turi įdomių pavadinimų, tokių kaip Wham !, EyeSpy: The Matrix ir Grow Your Chi.

Visus tris žaidimus sukūrė McGill psichologijos katedros doktorantai: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau ir Maya Sakellaropoulo, vadovaujama ir asocijuota psichologijos profesoriaus Marko Baldwino vadovu.

Pirmieji komandos rezultatai Wham! liepos mėn. bus paskelbtas peržiūrėtame žurnale "Psychological Science". "EyeSpy" tyrimo paskelbimas: "Matrica" ​​pateikiama Socialinės ir klinikinės psichologijos žurnale.

Tyrimų tikslai

Ištyrus praeities savigarbos tyrimus, "McGill" komanda nustatė, kad žmonių nesaugumo jausmai daugiausia priklauso nuo susirūpinimo, ar jie myli, priims ir vertins jų bendraamžiai ir kiti svarbūs asmenys.

Moksliniai tyrimai taip pat parodė, kad savivertę stipriai įtakoja tam tikri mąstymo būdai. Savigarbos sunkumai kyla dėl žmonių savikritiškų požiūrių dėl jų savybių ir veiklos, taip pat darant prielaidą, kad kiti atsisakys jų.

Palyginus, saugesni žmonės turi įvairius automatinius procesus, kurie užtikrina jų patikimumą ir apsaugo juos nuo nerimo dėl socialinio atmetimo galimybių.

"Žmonėms, turintiems žemą savigarbą, neigiami mąstymo modeliai atsiranda automatiškai ir dažnai netyčia, - aiškina Baldwinas, - dėl ko jie selektyviai sutelkia dėmesį į nesėkmes ir atmetimus". Sprendimas?

Žmonės, turintys "automatinius" neigiamus asmeninius požiūrius, turi suvokti savo protus link teigiamų požiūrių ir mokytis būti labiau priimdami save. "McGill" komandos tikslas buvo atlikti eksperimentinius tyrimus, kurie leistų jiems kurti intervencijas, kurios galėtų padėti žmonėms jaustis saugesne, ty specialiai sukurtais kompiuteriniais žaidimais.

Žmonės gali žaisti žaidimus

"Šie trijų žaidimų darbai, sprendžiant pagrindinius minties procesus, kurie didina savimonę", - aiškina Baldwinas. "Kaip žino sportininkai, norint išmokti naujo įpročio reikia daug praktikos. Mūsų komanda norėjo sukurti naują būdą, kaip padėti žmonėms praktiškai taikyti norimus minčių modelius automatiškai."

Mokslininkai patyrė savo patirtį žaisdami kartotinius kompiuterinius žaidimus ir sukūrę naujus partnerius, kurie padėtų žmonėms jaustis labiau pasitiki savimi. Pirmajame "EyeSpy: The Matrix" kompiuteriniame žaidime žaidėjams prašoma ieškoti vienos šypsosios veido 15 veiduose. Hipotezė? Pratimų pakartojimas gali mokyti žaidėjus dėmesį sutelkti į teigiamus, o ne į neigiamus atsiliepimus.

Antrasis žaidimas, Wham !, buvo pastatytas ant gerai žinomų "Pavlov'io" kondicionavimo tyrimų. Wham! žaidėjai turi savo vardą ir gimtadienį.

Kai žaidimas veikia, žaidėjo asmeninė informacija yra suporuota su šypsosiomis ir priimtinomis veidomis. Rezultatas? Žaidėjai patyrė panašią situaciją, kai visi šypsosi, ir patys vertina pozityviau.

Trečiajam žaidimui "Grow Your Chi" mokslininkai sujungė "Wham" užduotis! ir "EyeSpy": "Matrica". Grow Your Chi grotuvai stengiasi ugdyti savo vidinį gerovės šaltinį atsakydami į teigiamą ir neigiamą socialinę informaciją.

Praktika gerina teigiamą Outlook

"McGill" komanda parodė, kad, turėdama pakankamai praktikos, net ir žmonės su žema savigarba gali susidaryti pozityvius mąstymo modelius, kurie gali palaipsniui tapti saugesni ir labiau pasitikintys savimi.

Štai kodėl kiekvienas raginamas paimti žaidimų pavyzdžius ir pažiūrėti, kaip internetinis pratybos gali turėti teigiamų pokyčių. "Dabar mes pradedame išnagrinėti galimą naudą žaidžiant šiuos žaidimus kiekvieną dieną", - sako Baldwinas. "Mes planuojame ištirti, ar tokios rūšies žaidimai bus naudingi moksleiviams, pardavėjams, kurie susiduria su darbe atsisakymu, ir galbūt žmonės pažinčių scenoje."

Nepaisant galimų šių žaidimų pranašumų, bloga savigarba išlieka neįtikėtinai sudėtinga problema. "Šie žaidimai nepakeičia sunkaus psichoterapijos darbo", - pabrėžia Baldwinas. "Mūsų išvados vis dėlto suteikia vilties, kad nauji metodai gali būti palaipsniui sukurti, kad padėtų žmonėms, nes jie siekia įveikti žemą savigarbą ir nesaugumo jausmus".