Operanto sąlygomis kintamojo santykio grafikas yra armatūros grafikas, kuriame atsakymas sustiprinamas po nenuspėjamo atsakymų skaičiaus. Šis grafikas sukuria nuolatinį ir aukštą atsakymo lygį. Lošimai ir loterijos žaidimai yra geri atlygio pavyzdžiai, pagrįsti kintamojo santykio grafiku.
Sustiprinimo grafikai vaidina pagrindinį vaidmenį operant kondicionavimo procese. Dažnumas, kuriuo elgesys sustiprinamas, gali padėti nustatyti, kaip greitai atsakymas bus išmoktas, taip pat kaip stiprus atsakymas. Kiekvienas armatūros grafikas turi savo unikalų charakteristikų rinkinį.
Charakteristikos
Yra trys bendri, gerai žinomi veiksniai:
- Suteikia aukštą, nuolatinį atsako dažnį
- Rezultatai tik po trumpo pauzės po sutvirtinimo
- Apdovanojimai suteikiami po nenuspėjamo atsakymų skaičiaus
Nustatant skirtingus sutvarkymo grafikus, gali būti labai naudinga pradėti žvelgiant į individualaus grafiko pavadinimą. Kintamo santykio tvarkaraščių atveju terminas "kintamasis" rodo, kad sustiprinimas atliekamas po nenuspėjamo atsakymų skaičiaus. Santykis rodo, kad sutvirtinimas suteikiamas po tam tikro skaičiaus atsakymų. Taigi kartu terminas reiškia, kad sustiprinimas atliekamas po daugybės atsakymų.
Taip pat gali būti naudinga susilpninti armatūros kintamojo santykio grafiką su armatūros nustatyto santykio grafiku . Nustačius fiksuotojo santykio grafiką, sutvirtinimas suteikiamas po tam tikro skaičiaus atsakymų.
Pavyzdžiui, kintamo santykio grafike su VR 5 grafiku gyvūnas vidutiniškai gali gauti atlygį už kiekvieną penkį atsakymą. Tai reiškia, kad kartais atlygis gali būti gautas po trijų atsakymų, kartais po septynių atsakymų, kartais po penkių atsakymų ir pan. Sustiprinimo tvarkaraštis vidutiniškai bus apdovanotas už kiekvieną penkį atsakymą, tačiau faktinis pristatymo grafikas išliks visiškai nenuspėjamas.
Kita vertus, fiksuotojo santykio grafike gali būti nustatytas sustiprinimo grafikas FR 5. Tai reikštų, kad kiekvieną penkių atsakymų metu pateikiamas atlygis. Kai kintamojo santykio grafikas yra nenuspėjamas, fiksuotojo santykio grafikas nustatomas fiksuota norma.
Pavyzdžiai
- Lošimo automatai. Žaidėjai negali žinoti, kiek kartų jie turi žaisti prieš juos laimėdami. Viskas, ką jie žino, yra tai, kad galų gale žaisti laimės. Štai kodėl lošimo automatai yra tokie veiksmingi, o žaidėjai dažnai nenori sulaukti. Visada yra tikimybė, kad kita moneta, kurią jie įdės, bus laimėtoja.
- Pardavimo premijos: skambučių centrai dažnai siūlo atsitiktinius bonusus darbuotojams. Darbuotojai niekada nežinojo, kiek skambučių jiems reikia norint gauti premiją, tačiau jie žino, kad jie padidina savo galimybes, kad daugiau skambučių ar jų pardavimo.
- Pardavimas nuo durų iki durų: pardavėjas keliauja iš namų į namus, bet niekada nežino, kada jie randa suinteresuotą pirkėją. Tai gali būti kitas namas, arba gali būti kelias sustojimo vietas, kad surastų naują klientą.
- Vaizdo žaidimai : kai kuriuose žaidimuose žaidėjai renka žetonus ar kitus daiktus, kad gautų atlygį arba pasiektų kitą lygį. Žaidėjas gali nežinoti, kiek jų reikalingų žetonų norint gauti atlygį ar net tai, kas bus tas atlygis.